Call Bridge - Card Game

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Call Bridge, également connu sous le nom de Call Break, est un jeu d'astuces, d'atouts et d'enchères

À propos de ce jeu

Call Bridge, également connu sous le nom de Call Break, est un jeu d'astuces, d'atouts et d'enchères qui est populaire au Bangladesh, en Inde et au Népal. Il semble être lié au jeu nord-américain Spades.
Ce jeu est normalement joué par 4 personnes utilisant un pack international standard de 52 cartes.

Les cartes de chaque couleur sont classées de haut en bas A-K-Q-J-10-9-8-7-6-5-4-3-2. Les piques sont des atouts permanents.

Enchère - En commençant par le joueur à la droite du croupier, et en continuant dans le sens anti-horaire autour de la table, en terminant par le croupier, chaque joueur appelle un numéro, qui doit être au moins 2. (L'appel raisonnable maximum est 12.) Cet appel représente le nombre de tours que le joueur entreprend de gagner. Dans ce jeu, les offres de tricks sont appelées "appels".

Règles de jeu
Le joueur à droite du croupier mène au premier pli, puis le vainqueur de chaque pli mène au suivant.

N'importe quelle carte peut être menée, et les trois autres joueurs doivent emboîter le pas s'ils le peuvent. Un joueur qui ne peut pas emboîter le pas doit l'emporter avec un pique, à condition que ce pique soit assez haut pour battre tous les piques déjà dans le pli. Un joueur qui n'a pas de cartes de la couleur menée et pas de pique assez haut pour diriger le pli peut jouer n'importe quelle carte.

Le pli est remporté par le joueur du plus haut pique, ou s'il ne contient pas de pique, par le joueur de la plus haute carte de la couleur qui a été menée.

Notez que:
Un joueur qui est capable de jouer une carte de la couleur qui a été menée n'est pas obligé de diriger le pli. Ceci s'applique également lorsque les piques sont menés: les joueurs peuvent jouer des piques supérieurs ou inférieurs à leur guise.
On dit qu'un joueur qui n'a pas de cartes d'une couleur est "hors" de cette couleur. S'il n'y a pas encore de pique dans la combinaison menée et qu'il n'y a pas encore de pique dans le tour, le joueur doit jouer un pique si possible. S'il y a déjà un pique dans le tour, le joueur qui est "hors" de la combinaison menée doit jouer un pique plus élevé si possible. Si le joueur n'a que des piques inférieurs, il ou elle peut "gaspiller" un de ces piques pour éviter de prendre un tour indésirable plus tard, ou peut lancer une carte d'une autre couleur.

Notation
Pour réussir, un joueur doit gagner le nombre de plis appelés, soit 2 plis de plus que l'appel. Si un joueur réussit, le nombre appelé est ajouté à son score cumulé multiplié par 10 plus aucun tour supplémentaire jusqu'à 2. Sinon, le nombre appelé est soustrait multiplié par 10.

Par exemple, un joueur qui appelle 4 doit gagner 4 à 6 levées pour réussir, et dans ce cas gagne 40 à 42 points. Gagner 3 tours ou moins ou 7 tours ou plus compte comme une perte, et le joueur marque -40

Après 12 tours, le jeu se termine. Les joueurs avec le score le plus élevé sont les gagnants.

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