Tarneeb
  • 4.8

Tarneeb

  • Dernière version
  • King of Hearts

Tarneeb est l'un des jeux les plus populaires de la carte du Moyen-Orient.

À propos de ce jeu

Il est un jeu à 4 joueurs, où chacun deux joueurs forment une équipe (les partenaires sont assis dans l'autre). Un jeu de 52 cartes standard est utilisé, se classant chaque costume le plus élevé (Ace) au plus bas (deux).
Une équipe gagne des points en remportant un jeu ou en faisant l'autre équipe perd un ensemble. Un ensemble se compose de 3 étapes: Pari, Jouer, et stades score de comptage. Après une série est terminée, une nouvelle série démarre. Le processus se poursuit jusqu'à ce que l'une des deux équipes passe un score prédéfini Terminal (généralement 31), et gagne!

Règles Tarneeb
Tarneeb est une prise-trick jeu pour quatre joueurs répartis en deux équipes dans des partenariats fixes, les partenaires se font face. Le pack de 52 cartes internationales standard est utilisé, et le jeu se joue normalement dans le sens antihoraire.
Cartes et Dealing
13 cartes sont distribuées à chaque joueur, les cartes dans chaque costume classement de bas en haut: 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9 - 10 - J - Q - K - A.
Enchère
Les enchères commencent avec le joueur à la droite du croupier et se déplace dans le sens antihoraire. La soumission la plus basse est de 7 et le plus élevé est de 13, et ils respresent le nombre de tours que l'équipe du soumissionnaire pense qu'ils peuvent prendre. Chaque offre doit être supérieure à la dernière, et un joueur qui ne souhaite pas faire une offre à leur tour peut passer. Une fois que vous passez vous êtes hors de l'appel d'offres pour le cycle actuel, andhe enchères se poursuit autour de la table autant de fois que nécessaire jusqu'à ce qu'il dépose sur le plus offrant.
Jouer
* Le soumissionnaire final avec l'offre la plus élevée annonce la couleur d'atout (de Tarneeb) et dirige le premier tour et les joueurs doivent suivre. Chaque tour est gagné par la plus haute carte et le gagnant de chaque tour conduit la prochaine.
* Les joueurs ne peuvent pas suivre, il a la possibilité d'utiliser "atout" cartes, qui sont considérés comme le plus élevé parmi les autres cartes. Le gagnant de l'affaire est le joueur qui utilise un atout, sauf si un atout plus élevé est utilisé.
* Round se termine lorsque les joueurs sont hors de cartes.
points
* L'équipe d'appel d'offres doit prendre au moins le nombre de tours qu'ils soumissionnent.
* L'équipe d'enchères gagne la manche si elles obtiennent le nombre de tours qu'ils soumissionnent ou plus, l'autre équipe marque rien dans ce cas.
* Si l'équipe d'appel d'offres prend moins de tours que leur soumission, ils perdent le montant de leur offre du score total, et les autres scores de l'équipe le nombre de tours qu'ils ont pris.
* Si l'équipe d'appel d'offres prend l'ensemble des 13 tours, ils marquent 16 points si elles ne soumissionnent à l'origine 13 et 26 points s'ils l'ont fait.
* Si l'équipe d'appel d'offres ordonne 13 et ne parvient pas à les prendre, ils marquent -16 et les autres scores de l'équipe le nombre de tours qu'ils ont gagné.
* Le jeu se termine lorsque l'une des équipes gagne en obtenant un score total de 31 points ou plus.

Versions Tarneeb