Mancala games

Mancala games

  • Dernière version
  • Vadym Khokhlov

Jeu de société pour deux joueurs

À propos de ce jeu

Les jeux de Mancala sont une famille de jeux de société de stratégie au tour par tour joués avec de petites pierres, des haricots ou des graines et des rangées de trous ou de fosses dans la terre, une planche ou une autre surface de jeu. L'objectif est généralement de capturer tout ou partie des pièces de l'adversaire. (Wikipédia).

Il y a beaucoup de jeux dans la famille Mancala: Oware, Bao, Omweso et ainsi de suite.

C'est une mise en œuvre de plusieurs jeux de Mancala - Kalah, Oware, Congkak.

Le jeu fournit un tableau et un certain nombre de graines ou de compteurs. La planche a 6 petites fosses, appelées maisons, de chaque côté; et une grosse fosse, appelée zone de but ou magasin, à chaque extrémité. L'objet du jeu est de capturer plus de graines que son adversaire.

Règles de Kalah:

1. Au début du match, quatre (cinq à six) graines sont placées dans chaque maison.
2. Chaque joueur contrôle les six maisons et leurs graines du côté du joueur du plateau. Le score du joueur est le nombre de graines dans le magasin à sa droite.
3. Les joueurs se sont pariés à tour de rôle. Sur un tour, le joueur retire toutes les graines de l'une des maisons sous leur contrôle. En se déplaçant dans le sens antihoraire, le joueur laisse tomber une graine dans chaque maison à son tour, y compris le propre magasin du joueur, mais pas celui de son adversaire.
4. Si la dernière graine semée atterrit dans une maison vide appartenant au joueur, et que la maison opposée contient des graines, la dernière tête de série et les graines opposées sont capturées et placées dans le magasin du joueur.
5. Si la dernière graine semée atterrit dans le magasin du joueur, le joueur obtient un mouvement supplémentaire. Il n'y a pas de limite sur le nombre de mouvements qu'un joueur peut faire à son tour.
6. Lorsqu'un joueur n'a plus de graines dans aucune de leurs maisons, le jeu se termine. L'autre joueur déplace toutes les graines restantes dans leur magasin, et le joueur avec le plus de graines de leur magasin gagne.

Règles oware:

1. Au début du match, quatre (cinq ou six) graines sont placées dans chaque maison. Chaque joueur contrôle les six maisons et leurs graines du côté du joueur du plateau. Le score du joueur est le nombre de graines dans le magasin à sa droite.

2. À son tour, le joueur retire toutes les graines de l'un de ses maisons, et les distribue, en laissant tomber une dans chaque maison dans le sens inverse de cette maison, dans un processus appelé Seam. Les graines ne sont pas distribuées dans les maisons de notation finales, ni dans la maison tirée. La maison de départ est toujours laissée vide; S'il contenait 12 graines (ou plus), elle est ignorée et la douzième graine est placée dans la maison suivante.

3. La capture ne se produit que lorsqu'un joueur apporte le décompte de la maison d'un adversaire à deux ou trois avec la graine finale qu'il a semé dans ce tour. Cela capture toujours les graines dans la maison correspondante, et peut-être plus: si la graine précédente a également porté la maison d'un adversaire à deux ou trois, celles-ci sont également capturées, et ainsi de suite jusqu'à ce qu'une maison soit atteinte qui ne contient pas Deux ou trois graines ou n'appartiennent pas à l'adversaire. Les graines capturées sont placées dans la maison de notation du joueur.

4. Si les maisons d'un adversaire sont toutes vides, le joueur actuel doit faire un mouvement qui donne aux graines de l'adversaire. Si aucune décision de ce type n'est possible, le joueur actuel capture toutes les graines sur son propre territoire, mettant fin au jeu.

5. Le jeu est terminé lorsqu'un joueur a capturé plus de demi-graines, ou que chaque joueur a pris les demi-graines (tirage)

Versions Mancala games