Gwakkamole
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Gwakkamole

  • Última versión
  • New York University

El entrenamiento cerebral se divertía

Acerca de este juego

Gwakkamole es un juego diseñado para entrenar el control inhibitorio, una subsckill of Ejecution Functions. El control inhibitorio implica poder controlar la atención, el comportamiento, los pensamientos y/o las emociones de uno para anular una fuerte predisposición interna o señuelo externo, y en su lugar hacer lo más apropiado o necesario (Diamond, 2013).

Los jugadores deben aplastar a los aguacates que no tienen sombrero o que se inclinen el sombrero, pero evite romper los aguacates con sombreros puntiagudos o con sombreros eléctricos.

¿Cómo apoya esto el aprendizaje?
Las funciones ejecutivas se refieren a un conjunto de procesos cognitivos orientados a objetivos de arriba hacia abajo que permiten a las personas controlar, monitorear y planificar comportamientos y emociones. El modelo de Miyake y Friedman admite una visión de unidad y diversidad de EF en el sentido de que incorpora los tres componentes distintos pero relacionados de EF: control inhibitorio, cambio de tareas y actualización (Miyake et al., 2000).

¿Cuál es la evidencia de investigación?
Nuestra investigación sugiere que Gwakkamole es una forma efectiva de entrenar el control inhibitorio. Homer, BD, Ober, T., Rose, M., Macnamara, A., Mayer, R. y Plass, JL (2019). Velocidad versus precisión: implicaciones de los desarrollos neurocognitivos de los adolescentes en un juego digital para entrenar funciones ejecutivas. Mente, cerebro y educación, 13 (1), 41–52. Doi: 10.1111/mbe.12189


La investigación ha encontrado que EF está relacionado con el rendimiento de la alfabetización y las matemáticas junto con las ganancias a largo plazo en el rendimiento escolar y la preparación académica (Blair y Razza, 2007; Brock, Rimm-Kaufman, Nathanson y Grimm, 2009; St Clair-Thompson y Gathercole, 2006; Welsh, Nix, Blair, Bierman y Nelson, 2010) y que las disparidades en EF entre los niños en edad preescolar de hogares de bajos ingresos versus altos ingresos pueden contribuir a la brecha de rendimiento (Blair y Razza, 2007; Noble, McCandliss y Farah, 2007).

Este juego es parte de la suite Smart, creada por la colaboración de la colaboración de Create de la Universidad de Nueva York con la Universidad de California, Santa Bárbara y el Centro de Graduados, CUNY.

La investigación informada aquí fue apoyada por el Instituto de Ciencias de la Educación, Departamento de Educación de los Estados Unidos, a través de Grant R305A150417 a la Universidad de California, Santa Bárbara. Las opiniones expresadas son las de los autores y no representan puntos de vista del Instituto o del Departamento de Educación de los Estados Unidos.

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